麦肯锡最新元宇宙全英报告解读:元宇宙是什么?
为未定义的事物下定义:元宇宙到底是什么元宇宙?
它是一个游戏平台,一个虚拟零售目的地,一种培训工具,一条广告渠道,一间数字教室,一处数字体验的新门户元宇宙。。。。。。元宇宙似乎是人们想象中的任何东西。但今天,尽管元宇宙这个词已经流传了几十年,但仍然难以定义。我们所知道的是,除了炒作之外,元宇宙是真实存在的,有可能是革命性的,并有可能成为一个重要的机会。然而,它最终将如何发展,还有待观察。虽然定义仍不明确,而且可能会持续一段时间,但一致的看法是,元宇宙是互联网的下一个迭代,它将成为我们沉浸在其中的东西,而不是我们只是观看的东西。去年11月,马克·扎克伯格在宣布他共同创立的公司Facebook的名称将改为Meta时说,"元宇宙将是移动互联网的继任者"。"我们将能够感觉到存在,就像我们就在人们身边,无论我们实际上相隔多远"。
定义和特征
我们的工作定义将元宇宙定位为互联网的下一个迭代,将我们的数字生活和实体生活无缝结合元宇宙。Square Enix首席执行官松田佳介告诉我们,"我们正在努力避免对元宇宙的定义过于僵化,以至于限制了创作者的想象力"。除此以外,有两件事是明确的。首先,随着数十亿美元的投资,游戏继续成为新兴(或 "原生")元宇宙的种子,以及企业和消费者的非游戏应用的出现,元宇宙的发展正势头强劲。其次,尽管元宇宙有许多不同的潜在定义,但它有几个基本的特征:
ü 在最基本的情况下元宇宙,元宇宙将具有三个特征:
• 沉浸感
• 实时交互性
• 用户代理
ü 最终元宇宙,元宇宙的完整愿景还将包括以下内容:
• 跨平台和设备的互操作性
• 数以千计的人同时互动的并发性
• 远远超出游戏范围的人类活动的应用
元宇宙的构件
作为一个概念,元宇宙可以被分解成四个核心构件:内容和体验、平台、基础设施和硬件以及促成因素元宇宙。重要的是,资本正在流向这个技术堆栈,跨越的10个组成"层",这些组成"层"构成了所有元宇宙体验所基于的物理和运行结构-这些包括后端技术促成因素(如引擎、区块链和硬件设备)到平台和虚拟世界。我们还期待着标准和协议的发展和扩展,以实现互操作性。一个大问题是,这些构件和它们所组成的层是否会结合起来形成元宇宙,至少像许多人所设想的那样。我们的数字生活正在变得更加复杂、沉浸和普遍,这一点似乎很清楚。然而,这并不意味着元宇宙一定会发展成为我们实际和数字生活的融合体。
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虽然现有的企业总是面临着被创新所颠覆的风险,但目前的技术是否有能力实现完全意义上的元宇宙还存在疑问,特别是当涉及到速度和容量的问题时元宇宙。还有一个问题是用户体验,以及这可能会如何帮助或损害元宇宙的采用和发展。
Niantic公司的首席执行官汉克说,"如果元宇宙遵循我们今天的应用商店模式,那么一个人必须经历下载应用和点击大量权限的麻烦-这对只是尝试一些东西来说是一个相当大的摩擦"元宇宙。"如果你想想网络的早期,它是四处冲浪,在一个会话中查看20个不同的网站。它们不是让你关注几个小时的东西,也不是让你忠于多年的东西,但你很容易发现和尝试它们。这让整个生态系统得以某种程度上的自力更生和增长。我认为我们需要这样的体验,用于现实世界的增强现实,现实世界的元宇宙。"
今天的一个例子是在同一个浏览器中的不同网站之间移动的能力元宇宙。应用程序和游戏在很大程度上是不同的、独立的体验,互操作性有限。然而,许多新闻网站,例如,提供从文章到外部目的地的超链接,包括竞争性的新闻来源,允许用户无缝地导航到新的网站。
每个行业都面临着元宇宙是否以及在多大程度上可能对其产生影响的问题,这反过来又引发了公司如何应对的问题元宇宙。随着元宇宙的发展,隐私和安全问题很可能会加剧,对公司和政府都会产生问题。而更广泛的负外部性问题-如其潜在的社会影响-仍有待解答。正如Digital Play、LEGO Ventures基金公司的总经理罗伯·罗威告诉我们的那样,雄心是"让未来变得像互联网刚启动时一样开放"。他说,"这就是未来的元宇宙对每个人的那种承诺,而不是这种个人的、孤立的体验的想法。"
随着每一代屏幕技术的发展,我们与内容的距离越来越近:从房间另一头的12英尺远的电视,到3英尺远的个人电脑,再到离我们眼睛仅1英尺的移动设备元宇宙。而随着每一次转变,个性化的程度和广告收入都在增加-以及我们花在设备上的时间,以及其二阶社会后果。我们可能有一天会通过眼镜、隐形眼镜和嵌入式技术来体验元宇宙。
元宇宙的技术需求
为元宇宙提供动力所需的技术是最近才有的元宇宙。然而,真正实现其潜力所需的技术并不存在,可以说是对人们想象中的元宇宙发展的最大挑战。底线是,在计算基础设施、网络基础设施和设备方面将需要取得进展:
ü 计算基础设施元宇宙。今天,并发性限制限定了游戏体验中的玩家数量,而没有创造性的变通方法,例如在地图上间隔玩家以避免处理资源的过载。在一个完全实现的元宇宙中,需要有更多的用户能够同时在线。此外,低质量渲染意味着没有图形处理单元的设备(如智能手机)无法呈现推动沉浸感所需的逼真环境。
ü 网络基础设施元宇宙。今天的网络基础设施有两个常见的问题。高延迟的"滞后"在使用需要每秒高帧率的应用程序时产生了视频和/或音频缓慢的感觉,例如游戏和元宇宙的社交活动。而低带宽的"缓冲"发生在数据传输速度不够快的情况下,延迟了对内容的访问,或在内容已经进行时停止了访问。
ü 接口硬件元宇宙。今天的元宇宙访问主要是通过平面屏幕:电视、电脑(台式机和笔记本电脑)和智能手机。我们预计,在过渡到增强现实/虚拟现实和最终的扩展现实(XR)之前,它们还将在五年内占据主导地位。目前还不清楚什么会形成下一波的元宇宙界面:例如,如果手机发展得足够快,能够实现增强现实并成为访问元宇宙的主要方式,访问可能会变得更加民主化。然而,随着元宇宙的发展,增强现实/虚拟现实的所有功能都需要取得重大进展,而我们预计主流的扩展现实设备-如隐形眼镜和脑机接口,至少在十年内不会出现。此外,一系列广泛的外围设备-从体内和体外传感器到触觉-仍在不断涌现,并具有显著扩大市场的潜力。
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